当年浩方对战平台没落的原因有哪些?

关于这个问题,我敢说我是最有发言权的人之一,浩芳(CGA)其他人已经说得很全面了。我主要讲一些从繁荣到衰落的过程:浩芳的第一个高峰出现在2004年。当时高峰的标志主要是以下几件事: 1。总在线人数超过80万,其中包括CS1.5全盛时期,网上约有40万人。War32003年发座于2003年发行,到2004年逐渐火爆,约有20万人在线。老游戏的星际争霸依然存在,大约有10万人在线。其他游戏 红警,帝国,FIFA、包括新兴的魔兽RPG(当时主要是3C)当时没有强大的竞争对手提供剩余部分(QQ对战平台约15万人,VS在线平台约20万人) 2http:// ** .cga.com.cn 经过几年的发展,通过WCG、CPL等重大赛事的报道甚至主办,以及和 ** 等的合作确立了中国第一个电子竞技网站的地位。 3.事实上,浩芳当时也有多方经营的计划,IM、网络游戏、语音、棋牌都涉猎和布局。 4.被盛大吸引……开始收购谈判。 BBKing所说,是一群有理想、有追求、有技术、有想法、有能力的年轻人们 然后一切变化开始于第4点…… 因为收购,突然有收入压力,压力不是为了保证自己的生存,而是为了在并购中被放大的价值。这种压力给浩芳的团队带来了什么?首先,原来的技术、市场、运营优先,但对于商业公司的运营和资本运营稍不成功的团队,经过一系列不成功的尝试,不得不接受专业经理的加入,浩芳的运营正式进入了商业成就第一的时代。 其次,由于收入的快速成功和即时利益,以及几乎唯一的结果判断标准(无论如何,它将在一年内卖给盛大),团队做出了一个决定,宁愿牺牲用户体验求收入的决定。 PS:当然,这在当时引起了轩然 ** ,直到现在,还有玩家在其他答案中担心普通用户是否会被其他答案所困扰VIP用户从房间里踢出来,我可以在这里给出一个确切的答案:这个功能确实开发过,在小范围内(几个房间)尝试过几天。结论是销售推广几乎为零,所以没有大力推广。对于绝大多数玩家来说,你退出房间真的是一个糟糕的网络情况或一些Bug造成的。其实除了踢人,为了提高VIP当时擅长销售收入的团队也尝试做很多其他的事情……但当时浩芳还是有底限的:),真的压制了影响玩家的东西。然后到了2005年,今年的情况是: CS1.5继续高处不胜寒。CS1.5作弊者极度泛滥。CS1.6因为Valve战略变化(基于Steam平台),在浩方这样的战斗平台上再也没有了1.5的辉煌。War3继续发展,星际明显下降,大量原星际老玩家或因年龄原因减少游戏时间,或转向War3玩家。虽然浩芳从2004年底开始逐渐增加对玩家的压榨(其实主要是不是VIP不能进入拥挤的房间),但整体在线人数不再迅速上升,但没有下降,收入迅速上升。 ,但危机并非没有发生。VS事实上,其他答案中也提到了在线开始逐渐缓慢改进的问题,VS几乎是完整的War3和War3RPG在平台功能上,比如玩家的积分、改名限制等。,他们比浩方做得更深,浩方的团队忙于收入,精力也会被吸引CS、War3、星际等多款游戏分散。然后到了2005年4月26日,浩方第一个真正意义上衰退的重大事件出现:当天有一款影响了整个网游(游戏)界的游戏,《魔兽世界》全面开服公测。 影响到底有多大呢?那是一个星期二,通常来说这一天的平台在线会是一周之类最低的一天,然后上午10点左右,突然发现平台的在线相比上周同时几乎下跌了20%。 这是一个什么样的概念呢?就是浩方上玩War3大约一半的玩家跑去玩魔兽世界。当时这是一件疯狂的事情,网上下跌直接影响VIP收入,我们开始疯狂地寻找原因,有些人甚至怀疑是否CIH病毒再次爆发(还有人记得这一天吗),中午,大家终于接受了玩家被魔兽世界吸引的现实。 讽刺的是,在每周二的魔兽世界维护日之后,浩芳的在线会明显上升,直到魔兽世界保持良好的开放服务……事实上,在整个2005年,没有良好的收入模式,浩芳一方面在商业和公司运营的压力下尝试收费,另一方面,为了降低成本,原来的电子竞技门户CGA它也开始收缩。与此同时,由于各种原因,一系列尝试失败了,比如当年最受欢迎的Avatar图像,棋牌平台,SNS社区的雏形,War3视频直播技术,游戏中的语音嵌入技术,以及最早的自动匹配War3竞技场等(谁说浩方不注重技术创新?…… 到2005年底,浩芳的最高在线从年初的80万跌至50万,非周末的最高在线甚至跌至40万。QQ在线平台约20万,VS大约20万。 时间进入2006年,盛大收购完成,2004年下半年进入的职业经理团队全部撤离。盛大派出新的高管入驻,浩芳最初的核心团队开始向各自的方向分散。最大的一部分,如你所见,已经建立了当前的凡人游戏,后来又建立了11个平台,这就是后话。让我们继续谈谈浩芳。 2006年 -20072000年,魔兽世界的影响力如火如荼,但毕竟是时间收费的网游。玩家对免费游戏的需求还是很高的。作为暴雪的经典War3另一个爆发点迎来了,即DOTA全面发展时期。正如上面所说,浩芳很早就看到了War3RPG由于这一方向的巨大潜力和后台数据分析,War3冰封王座对战的高竞技性早已得到证实RPGMod会是War3这种即时战略游戏发展的未来方向(这也是刚才提到的核心团队成为凡人的一部分),但因为04-05公司工作重心的转移,以及06-07年度核心团队的变化遗憾地错过了这个机会的发展。在此期间(到2009年),浩芳派出了盛大派驻CEO我换了好几个灯,核心技术团队的离开也给后来接管的产品和技术团队留下了巨大的差距来填补。事实上,这段时间是浩芳技术问题最多的时期。在本帖的其他回答中,浩芳留下的卡片、脱线、插件等问题基本上来自于这段时间对浩芳平台的印象。 DOTA支持即时产品和运营团队非常重视,但在研发层面,失望的玩家开始用脚投票,因为他们不能再得到强有力的支持VS DOTA平台现象的首选。 但受益于魔兽世界的收费,War3RPG和DOTA玩家数量的总体大规模成长,以及盛大入主后对收费策略的略微放松,浩方的在线仍有不小的回升,但是涨的更快的VS2008年,平台在线人数,VS和浩方已成为人数相当的两大对战平台。虽然浩方的在线还是略高,但是VS几乎所有的在线都是War3和War3RPG浩方的在线用户仍然由多种游戏组成,随着CF、CSOnline等比CS1.5上市强大得多的射击游戏,可以预见浩芳的未来并不乐观。 2008年后,与当年的魔兽世界略有不同,CSOnline和CF并没有抢走太多的浩方CS用户,(CS用户可能会想CF是小学生玩的游戏?),CS可以说,游戏的生命周期已经结束。毕竟差不多十年前了。CS1.5没有新鲜血液进入(小学生被小学生玩游戏)CF截流),大学生终有一天会走上社会,成家立业。 经过两三年的重组和磨合,随着自身战略的调整(2010年边锋与浩芳整合),以及新一批核心技术团队的成长,再加上当时页面旅游联运成功解决的收入问题,浩芳似乎喘不过气来。反插件,DOTA一系列功能,如积分排名、魔兽改名等VS平台的步伐不同2002-2006在这段时间里,浩方一直具有巨大的先发优势,虽然这段时间的浩方总数仍然高于VS(是的,VS的在线几乎从未超过浩方),但在DOTA在这个领域,浩芳已经成为一个真正的追赶者。 2010年边锋浩芳整合后,浩芳的团队仍在努力,包括但不限于收购当时看似潜力巨大的领导平台(峰值在线约10万人?纯DOTA高玩用户),早些时候挖的VS运营总监负责平台运营(当然,原产品运营团队的最终团队同时被清理干净。后来,原运营团队负责人负责11平台的运营……),继续跟进甚至跟进功能VS每个人都有自己的优势和不断尝试的在线游戏领域(或坑)。然而,一方面,它受到视野的限制,另一方面,由于业务太单一,很难在可能爆发的选择中明确自己的方向,浩芳和VS一方面,两个困难的兄弟不断尝试开发自己的游戏,另一方面,他们不断做一些无关紧要的功能,试图保留他们随时都会被其他网络游戏和页面游戏所吸引DOTA用户(同时还要联运网游和页络游戏和页面游戏。鸡蛋有多痛苦?)。 这一段,你可以认为是浩芳和VS在辉煌时期,两个平台的最高在线人数分别达到90万 ,但从未超过100万。这不是另一个衰落的开始吗?2011年5月1日,11个战斗平台正式上线。 11平台是一个战斗平台, 11平台不是一个像浩芳这样的战斗平台。 06-10在此期间,凡凡自主研究了游戏《三国争霸》带来的视野、技术和经验的积累。这些在2002年开始成为浩芳战斗平台的人可能终于发现了战斗平台能做什么。关注这个问题的学生应该非常清楚。不同意提问的评论中的浩芳输给了更好的产品。11战斗平台本质上是和浩芳的战斗平台VS完全不同的产品。例如,由于技术、资本、视野等因素, VS还是通过玩家P2P因此,浩方和VS各种支持LANGAME但11从一开始就没有考虑过玩家P2P在线,这一决定带来的变化是: 1。从根本上说,它消除了主机踢人挂断电话的存在,因为主机是由中性服务器完成的,玩家没有控制权。 2确保了网络速度的稳定性。随着宽带基础设施建设的进一步完善和中国特色用户端上传/下行不平等,独立服务器在建设成本和体验提升方面失败P2P技术,尤其是电信、联通双线房的初始阶段。 3250-300人的技术限制,虽然后期浩方的技术团队大拿也在浩方P2P在技术的基础上找到了替代解决方案,但从来没有单独的服务器。(顺便说一句,技术大拿也来了11……)。 P2P联机大量的不稳定情况。虽然后期VS和浩芳在稳定性方面做得很好,但无法与服务器所有者进行比较。同时,它极大地促进了玩家之间的约会和互动。 5,因为服务器是主机,所以有一个真实可信的记录。(VS和浩芳还需要玩家上传和比较,这导致了很多改变记录的机会)。 。基于以上几点,真正可用的梯子终于出现了,完成了对传统战斗平台的最后一击。 这根本不是更好的产品的替代品,而是一个时代的压垮。=======================================================================嗯,最后总结一下原题目,浩方游戏对战平台衰落的原因是什么? 1.网络游戏的兴起,作为一个没有自己游戏的战斗平台,从长远来看,衰落是不可避免的。魔兽世界是第一个警钟,然后是CF、现在的LOL。没有高质量的单机游戏,只有在战斗平台上才能在网上玩。浩芳这样的单纯提供在线战斗平台已经不再需要了。 2.公司战略失败。被盛大收购后,核心团队离开后长期辗转反侧,给竞争对手超越的机会。一旦被超越,他们只能指望对手犯错误。然而,在失去市场领先地位后,一个动作是错误的,一个动作是错误的,一个动作到最后 现和意识到的问题时已经为时过晚回天发力,输给了时代,这不是浩方的没落,是整个传统对战平台的没落。=====================================================================至于其他回答中的提到的种种,说说我的体会1、电子竞技对战平台是不是一个商业模式? 是,又不是。至少在浩方第一次走下坡路的04-05年,当时几乎所有的互联网产品都缺少流量变现的方式,短信收费作为拯救了第一次互联网泡沫的功臣受到了严厉的管制和打压,MMORPG虽然正当红弄潮,但联运这一后期支持浩方完成了多年业绩指标的模式尚未起步。浩方当年的VIP挤房间也是完全是一种不可持续的发展,事实上是,要完成收入指标,就必须通过减少可用房间逼迫用户买VIP,从而导致用户流失,如果增加可用房间,则用户完全没有购买意愿。浩方空看着几十万在线,收不到钱。2、浩方的团队怎么样? 盛大收购(2006年)之前的团队不用说了,即使之后的团队,也是相当有能力的,虽然在2006-2008年之间出现了一些技术交接的问题,但我认为这不是技术团队本身的问题,而是在于作为管理者的盛大的战略不清楚所导致。事实上如上文所说,06年之后浩方的技术、运营团队中的核心成员最终也成为颠覆浩方、VS的11对战平台的核心团队中的中坚力量。 甚至饱受诟病的如掉线、作弊等等环节,除了客观大环境的影响外,在08-10年,浩方做的也比VS更强,但口碑已形成,作为追赶者只是这样还不够。 也许,浩方缺少的只是一个良好的发展环境。3、盛大收购浩方的买卖做的如何? 2004-2005年的盛大风头正劲,携NASDAQ上市之余威,恰逢传奇这个金元宝正当壮年之际,连续收购边锋、起点、吉盛、数位红等一系列当红或充满想象力的公司,甚至对当时的互联网门户标杆新浪也染指,陈天桥正踌躇满志要推出盛大盒子这一意想中改变大家娱乐生活的产品,后续大家应该都很熟悉了。从浩方的角度来说,与盛大的业务整合困难重重。而因为原技术团队的退出,接手的新技术团队一方面要应对集团公司各种业务整合的工作压力,另一方面又要试图跟上日新月异的市场发展,配合上面说的,恰好又遇上了游戏市场上玩家潮流从CS全面转向War3和War3RPG、DOTA的时候,确实力不从心。 所以,盛大其实并没有把浩方放到一边不管,至少在相当长一段时间,在陈天桥的思路中,也许浩方仍然承担了串联盛大旗下多款网游产品,建立统一的用户平台的宏伟蓝图(这正是盛大一直以来所缺乏的)。4、浩方到底有没有踢人? @李嫐师 在回答中引用了某位玩家的几段话。主要提到了浩方的踢人问题,上面已经说了一些,再补充一下。 在2004-2005年这段对收入压力最大的时候,浩方是做了VIP用户进入满员房间会踢出普通用户的功能,但是在部分房间试用后发现效果不好,并没有大规模推广。同时,即使踢人的时候也只会踢非游戏状态的挂机一段时间(超过1个小时)用户。这一点本身其实是利于其他用户利益的。大家应该还记得最上方的房间300人满但是实际上没有几个游戏的状况?因为里面都是挂机占位的用户。 玩War3和星际时用户感觉自己被踢了,或者感觉本局有玩家被踢了,这个我也说过,一方面是拜当时糟糕的网络条件所赐,没有经历过那个年代的从业者几乎很难想象当时中国网络条件的复杂。你想象过一个城市所有的ADSL用户上网的IP是同一个吗?当时就有。你想象过一个区的ADSL用户某个UDP端口就是不通吗?当时就有,而且最终发现不是运营商做了什么限制,而是城域网某台设备升级了一个有Bug的固件导致。至于饱受诟病的电信联通(当时还叫网通)移动长宽教育网问题,那都不是事了。 可以说,该用户想到的比如 250人就不允许普通用户进入,VIP的权利会因为踢掉免费普通用户受损害,产品和运营团队没有一点是没有去做,或者没有看在眼里的,但因为时代的限制,当时的浩方已经尽力做到了最好5、浩方的现状如何? 2013年4月,浙报传媒收购浩方。 明眼人应该都看得出,这次收购中对估价起决定性作用的是边锋,浩方已经沦落为一个搭售品。.

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